Flight Simulator 2020 iz Azurea
Čak 40 godina od izlaska prve verzije Flight Simulatora i pauze od 13 godina od izlaska posljednje Microsoftove verzije ove simulacije, Microsoft je objavio promjenu politike. Nekadašnja napuštena franšiza sada je u centru interesa Redmonda jer demonstrira i mogućnosti drugih Microsoftovih tehnologija – Azure servera i Binga
Flight Simulator 2020
Proizvođač/Izdavač | Asobo Studio/Microsoft |
Žanr | Simulacija letenja |
---|---|
Platforme | PC, Xbox One |
Datum izlaska | 2020. (PC) |
Što je točno oznojenom Steveu Balmeru bilo na umu kad je 2006. odlučio raspustiti razvojni tim koji je napravio Flight Simulator X i ukinuti kompletnu franšizu, vjerojatno znaju samo njegov kristaloterapeut i diler. A možda ni oni.
Za sve tri podverzije vrijedi da su promjene u odnosu na verziju iz 2006. vidljive mikroskopom, a možda ni tada, a osnovna tehnologija ostala je ona iz Flight Simulatora X. Razlog zbog kojega FSX još uvijek ipak živi na stotinama tisuća diskova prije svega je izuzetno napredna arhitektura i čitava gomila neovisnih proizvođača dodataka za nj, koji su uvelike popravili i osvježili tehnologiju staru više od desetljeća. Doslovce svaki aspekt simulatora može se unaprijediti dodacima koji idu od krajolika (scenery), dodatnih zrakoplova, pa čak i nosača zrakoplova, avantura, novih načina sjenčanja tla, neba i meteoroloških uvjeta, napredni AI zračne kontrole, glasovne naredbe, integracija glasovnog komuniciranja u mrežnoj igri s računalnom zračnom kontrolom…
K tome, preko javno dostupnog softverskog sučelja sve parametre letenja moguće je izvoziti na druga računala i uređaje, pa tako postoji mnoštvo komercijalnih, ali i onih napravljenih u samogradnji, kokpita velikih putničkih zrakoplova baziranih baš na Flight Simulatoru, gdje su svi izuzetno sofisticirani instrumenti i upravljačke palice i pedale aktivni i povezani s osnovnim simulatorom.
Čemu popravljati ono što valja?
Nakon svega ovoga, netko bi s pravom mogao pitati: “Pa šta će nam onda nova verzija, pametnjakoviću, kad je sve tako savršeno?!”, i bio bi donekle u pravu. Iz gore napisanoga čini se da ako nešto i ne valja u FSX-u, sigurno postoji dodatak koji to rješava. I to je donekle istina.
Ipak, FSX ima neka osnovna ograničenja koja proizlaze iz činjenice da je napravljen kad na tržištu nisu bile prisutne današnje grafičke kartice, 100-megabitnu internetsku vezu nije imao baš svatko, računalo se na konfiguracije s 4-8 GB RAM-a koje će si priuštiti “entuzijasti”. Ukratko, FSX je spor.
Čak i na najnovijim računalima s Teslama, i9 procesorima i 32 ili 64 GB RAM-a i s SSD-ovima, jedino na što možete sa sigurnošću računati u FX-u je da sigurno nećete imati konstantni framerate. Iako je YouTube prepun videa snimki letenja na FSX-u u 60 fps, ne dajte se zavarati. Radi se o snimkama letova puštenih u internom FSX rekorderu na ½ ili ¼ brzine, snimljenim ponovno u Vegas Movie Studio i onda ubrzanim na normalnu brzinu.
To posebno vrijedi ako imate instaliran neki od superzahtjevnih PMDG-ovih aviona na nekom od zahtjevnijih aerodroma – Gibraltar ili Sidney International, recimo, i onda je fps u kokpitu na i7 procesoru i DX 12 grafičkoj kartici između 10 i 15. A skoči, bogami, i do 20! Naravno, s manje složenim avionima, na manje složenim terenima ide lako i do 60 fps-ova, pa i preko (iako se iz raznih razloga preporučuje “zaključavanje” gornje granice fps-a na 30 ili 60 fps-ova u postavkama, ovisno o snazi računala), ali radi se o velikim oscilacijama. Tko na FSX-u uspije dobiti glatkih i manje-više konstantnih 25-30 fps-ova u svim situacijama, piše o tome teksturine na forumima, dijeli config datoteke i nabraja koju točno konfiguraciju ima kako bi i drugi mogli dosegnuti taj pothvat…
Također, iako je simulator baziran na GIS topografskim podacima i snimkama satelita, pa je teoretski simuliran čitav planet Zemlja, radi se više o teoriji nego praksi.
Za početak, izostavljena je simulacija nekih 20.000 postojećih aerodroma pa ih se u programu nalazi “samo” oko 25.000. Također, osim odabranih velikih gradova i topografskih znamenitosti, veliki dio “nezanimljivog” dijela svijeta je generički, s generičkim gradovima, pripadajućim strukturama, geografijom niske razlučivosti i interpoliranim teksturama koje nemaju veze sa stvarnom topografijom i izgledom terena. Dakle, ako letite turu Split – Dubrovnik na FSX-u u osnovnoj konfiguraciji i bez proširenja, vidjet ćete da Dalmacija ne liči pretjerano na Dalmaciju, već na afričko-azijsku aproksimaciju Dalmacije.
Bing Maps, Azure i petabajti podataka
Microsoft Flight Simulator 2020, tvrdi Asobo Studio, francuski developeri koji na njemu rade, donosi sve isto, ali veće, i na novi i bolji način. Za početak, dok je FSX bio prvi Microsoftov simulator koji je dolazio isključivo na DVD-ovima zbog zauzeća prostora, ovo će biti prvi simulator za koji će vam (barem prilikom prvog pokretanja i s vremena na vrijeme i kasnije) biti potrebna brza internetska veza. Razlog tome je što za simuliranje kompletnog svijeta koristi Bing Maps i satelitske snimke obrađene za korištenje u simulaciji, i sve to zauzima dva petabajta podataka (za sada) na Microsoftovim Azure serverima u oblaku.
Genijalnost nove verzije simulatora je u tome što se ne uzimaju sirovi GIS podaci i satelitske snimke, već iz ovih podataka grafički engine, koristeći proceduralne AI algoritme, generira prikaz tla u simulaciji za različite perspektive, meteorološke uvjete i visinu.
Naime, oni koji imaju iskustva s Flight Simulatorom znaju da odavna postoje besplatni dodaci za FSX, koji u realnom vremenu skidaju satelitske snimke s bilo kojega od odabranih servisa sa satelitskim fotografijama, i u letu ih apliciraju na teksturu tla u FSX-u. Iako se to može činiti genijalnim rješenjem, posebno za one slabije simulirane i modelirane dijelove svijeta, poput našega, koji su više generički nego stvarni, rješenje je daleko od idealnoga.
Za početak, nisu svi dijelovi svijeta i terena fotografirani u jednakim razlučivostima, a niti u jednakim uvjetima. Mnogo toga je zamuljano, skriveno u sjeni, ne vidi se zbog oblaka između satelita i tla, ili je jednostavno snimano pod takvim kutom da su proporcije objekata na zemlji bitno izvitoperene.
Također, trodimenzionalni objekti poput kuća, stabala u šumi, automobila na cestama, brodova na morima i rijekama, i drugi slični, tek su teksture, što se vidi kada se s neke optimalne visine od 1.000-1.500 metara spusti na manje od 300 metara, kada se koriste neki od ovih dodataka za implementaciju satelitskih snimaka u FSX. Stoga u FSX-u imamo ogromne razlike u uvjerljivosti terena za ručno detaljno modelirane gradove i mjesta na mapi, one donekle ručno, a donekle AutoGenom popravljane i one generički pravljene na temelju sirovih GIS podataka i satelitskih snimki.
Novi engine za Flight Simulator 2020 koristi stoga posve novu ideju – svi ti podaci se prije prikaza na korisnikovom ekranu (ili ekranima) obrađuju. Radi se o umjetnoj inteligenciji koja uči na vlastitim pogreškama u razvoju, i u stanju je iz tekstura na tlu prepoznati dine, šume, močvare, more, rijeke, gradove itd., i dvodimenzionalne teksture zamijeniti na njihovom mjestu trodimenzionalnim modelima zgrada, automobila, stabala (s animiranim krošnjama i lišćem!).
Iako su veći gradski centri (pre-alpha demonstracija i videa na YouTubeu pokazuju New York, Pariz, San Francisco, Alpe, Egipat i još neke lokacije) dijelom ručno dorađivani i popunjavani, najveći dio tekstura i trodimenzionalnih struktura na zemlji dolazi od algoritma koji koristeći fotogrametrijske podatke različitih satelitskih snimaka (različito vrijeme snimanja, različiti kutovi, različiti meteo-uvjeti) rekonstruira što je tlo, što su nepokretne strukture na njemu (stabla, grmovi, zgrade), a što pokretne (vozila, ljudi, brodovi, vlakovi itd.).
Čini se da je Asobo religiozno vezan uz ideju da se svi aspekti renderiranja i prepoznavanja i klasificiranja tla i objekata prepuste umjetnoj inteligenciji da ih ona ispravlja u letu, pa tako i tekstura zidova kanjona (koje snimane iz satelita imaju tendenciju biti jedna tekstura niske razlučivosti, pikselizirano razvučena preko litice kada joj se u simulaciji prilazi s male visine) bude automatski prepoznata, prepravljena, zamijenjena drugom, visoke razlučivosti, bump-mapirana, bez ikakva ljudskog “tvikanja” i popravljanja konkretne teksture za konkretnu lokaciju.
Ako im to uspije, praktički ne postoji djelić zemaljske kugle koji neće izgledati “kao pravi”, a istodobno će nagle razlike između ručno dotjeravanih područja visokih razlučivosti i modeliranih prema stvarnosti, i onih nižih razlučivosti generički modeliranih, kakve smo imali u prethodnim simulacijama, a što je bilo ubitačno za uživljavanje u letenje, posve nestati.
Dodaci neovisnih developera
Simulacijska zajednica već desetljećima koristi dodatke trećih strana koje uvelike poboljšavaju izvorni Flight Simulator, i sa svakom novom verzijom bilo je dodataka koji ne mogu više uopće raditi, onih koji mogu bez ikakvih prepravaka i onih koji mogu, ali prepravljeni i u novijoj verziji.
S izlaskom Flight Simulatora 2020 čini se da nastupa velika neizvjesnost za developere koji su se fokusirali na dodatne, detaljnije krajolike (scenery) i atmosferska poboljšanja (REX, primjerice), jer su oba ta segmenta u novoj verziji simulatora bolja od onoga što donose ovi dodaci.
Također, fizikalni engine koji se bavi zrakoplovnim modelima, ali i tlom (opstrujavanje vjetra i zračnih masa i oblaka oko brda i planina i objekata na zemlji) posve je drugačiji nego prije. Za početak, gibanje zračnih masa praktički nije bilo ni simulirano u prethodnim verzijama Flight Simulatora pa je zato i jedrenje, iako je teoretski podržano mnogo modela jedrilica, bilo posve besmisleno. (Za one koji traže dobar simulator zračnog jedrenja preporučujemo izvrsni slovenski Condor 2.0, simulaciju koja simulira kretanje zračnih masa i sve aspekte natjecateljskog zračnog jedrenja.)
Vrlo složeni modeli zrakoplova, poput PMDG-ovih, također će trebati potpuni unutarnji redizajn jer s novim Flight Simulatorom dolazi i posve novi SDK za razvijatelje vanjskih dodataka.
Microsoft tvrdi da će neke od ranijih dodataka za FSX sigurno biti moguće instalirati bez prerade na novi simulator, ali koji su to i koliki je postotak, ne govore.
Zračna kontrola, mrežna igra, realni vremenski uvjeti
Za razliku od očajnog Flighta, koji je izvrsno simulirao letenje u posve mrtvome svijetu, kao i prethodne verzije Flight Simulatora, i ovaj donosi interaktivnu zračnu kontrolu, mrežno igranje na serverima i učitavanje (prema volji) realnih trenutačnih vremenskih uvjeta s meteoroloških servera za lokaciju na kojoj se leti.
Za sada se još ne zna točno kako će ATC i mrežna komponenta izgledati. Hoće li ATC biti dijelom baziran na stvarnom zračnom prometu, posve odvojen od njega, hoće li biti moguća i glasovna komunikacija s AI-jem, hoće li biti (kao ranije) moguće omogućiti igračima da preuzmu ulogu kontrolora, i kako u sve to uklopiti činjenicu da igra izlazi istodobno za PC i Xbox konzolu, za koju znamo da je ne koriste pretjerano ljubitelji realnosti u simulacijama? Vidjet ćemo sve to u idućoj polovici godine.
Za sada je jasno da se radi o projektu koji nije samo impresivan za simulacijske entuzijaste, nego i za sami Microsoft, koji istodobno pokazuje praktičnu primjenu svoje tri tehnologije: Azure servera i usluga u oblaku, Bing Mapsa, koji napokon imaju priliku uzeti primat Googleu i AI usluga koje će se razvijati na primjeru Flight Simulatora 2020.
Kako kaže šef razvoja ovog projekta Jorg Neumann, u ovom slučaju ne radi se o proizvodu nego o platformi koja će se razvijati još barem desetljeće, a na temelju koje očekuju nastanak i drugih proizvoda pored Flight Simulatora 2020.