Generativni agenti iz Smallvillea zalaze u barove i ponašaju se poput ljudi
Računalni agenti inženjera sa Stanforda oslanjaju se na veliki jezični model kako bi zapamtili interakcije, izgradili odnose i planirali događaje, s implikacijama na igre, ali i na društvene znanosti
Mali animirani ljudi koji jure uokolo u izmišljenom krajoliku domova i radnih mjesta mogu izgledati kao samo još jedna grupa likova u kakvoj videoigri nalik dobro poznatoj SIMS franšizi. Ali za razliku od tradicionalnih NPC-ova, ponašanje ovih likova nije programirano koderom. Umjesto toga, istraživači sa Sveučilišta Stanford udijelili su im kratke biografije koje se sastoje od imena, godina, posla, obitelji, interesa i nekoliko navika. Nakon toga agenti su se oslonili na veliki jezični model kako bi generirali radnje u skladu s propisanim biografijama.
Pamte i razmišljaju
Tako su nastali "generativni agenti", simulirani likovi koji se ponašaju poput pravih ljudi. Bude se, pripremaju doručak, odlaze na posao, ručaju i razgovaraju s drugim agentima koje sretnu. Oni također pamte stvari koje se dogode, razmišljaju o njima i kuju planove. Na primjer, kada su istraživači predložili ženskom liku da planira zabavu za Valentinovo, ona je pozvala prijatelje i poznanike, od kojih su se mnogi pojavili u pravo vrijeme i na pravom mjestu.
"Pokazali smo sposobnost stvaranja općih računalnih agenata koji se mogu ponašati poput ljudi", kažu istraživači sa Stanforda.
Simulacija ponašanja
Simulacija uvjerljivih čovjekolikih agenata dugo je bila cilj istraživanja interakcije čovjeka i računala, ali prije otprilike 10 godina to je napušteno kao preteško. No, sad su na Stanfordu napokon uspjeli riješiti ovaj zadatak i uspjeli. Štoviše, kako su izvijestili u radu objavljenom na arXivu, odgovori generativnih agenata pokazali su se uvjerljivijima od odgovora ljudi koji su se pretvarali da su agenti.
Rad je odmah izazvao veliko zanimanje dizajnera igara koji se nadaju da će generativni agenti njihove igre učiniti privlačnijima. No, istraživače zanima nešto drugo; oni bi htjeli da se agenti koriste za simulaciju ponašanja velikih grupa ljudi u različitim društvenim kontekstima, u metodi društvenog prototipa. Na primjer, istraživači bi mogli proučavati kako će ljudi na internetskom forumu najvjerojatnije reagirati na određenu intervenciju protiv dezinformacija ili na različite odgovore na pandemiju.
Etički problemi
Istraživači su, kažu, svjesni toga da generativni agenti pokreću neke potencijalno teške etičke probleme, za koje nude i gotova rješenja. Njihov dijagram arhitekture agenta genijalno je jednostavan: percepcije likova unose se u njihov tok sjećanja, a povratne petlje dopuštaju vraćanje sjećanja, što zauzvrat omogućuje razmišljanje i planiranje prije nego što agenti djeluju.
Nakon što su osmislili 25 generativnih agenata da se kreću krajolikom zvanom Smallville, dopustili su likovima da komuniciraju dva dana. Zatim su intervjuirali agente, ispitujući njihovu sposobnost pamćenja prošlih događaja, promišljanja o njima i pravljenja odgovarajućih planova. Intervjui su vođeni ne samo s potpunom arhitekturom već i nakon uzastopnog uklanjanja dijelova arhitekture kako bi se vidjelo koliko je svaki bitan za uvjerljivost.
Neprimjerena ponašanja
"Ništa nismo dizajnirali na društvenoj razini. To u potpunosti ovisi o agentu", objašnjavaju istraživači. Ipak, kolektivno, agenti su se ponašali uvjerljivo zahvaljujući domino efektu. "Ako stvorite vjerodostojne pojedinačne agente, oni bi se zajedno trebali ponašati kao ljudi."
Iako uglavnom vjerodostojno, agenti se nisu baš uvijek ponašali primjereno. Razgovarali su tako vrlo službeno čak i s članovima uže obitelji, koristili su isti WC istovremeno i odlazili u lokalni bar, kao da su razvili problem s opijanjem. Ova vrsta nepredviđenog ponašanja morat će se riješiti u budućnosti, kažu istraživači.