Skull and Bones – Potopljena nadanja
Višegodišnji radovi na Skull nad Bonesu su napokon dogotovljeni i došlo je vrijeme da podignemo sidro i zaplovio opasnim morima Indijskog oceana
Proizvođač / izdavač | Ubisoft Singapore / Ubisoft |
Dojam | Voljeli bismo biti optimistični i reći da će developeri u doglednoj budućnosti sigurno popraviti stvar, no u ovom slučaju, ni sami ne vjerujemo u takav krajnji ishod |
Platforme | PC, PS5, Xbox Series X|S |
Nekoliko smjena glavnih razvojnih timova, dvije velike promjene osnovnog koncepta i deset godina u radovima koje su dovršile praktički sve developerske podružnice Ubisofta diljem svijeta je, bez zadiranja u financijsku stranu koju ionako nikad nećemo saznati, suluda cijena Skull and Bonesa. Riječ je dakako o igri nastaloj prema pomorskoj komponenti Assassin's Creeda: Black Flag koja se igračima toliko svidjela da je Ubisoft odmah započeo s razvojem samostalnog izdanja u kojem će činiti osnovu igrivosti, no u konačnici smo svi mi, koji su se nadali kvalitetnoj piratskoj igri, ipak ostali kratkih rukava.
Ne volimo omalovažavati ičiji trud, bez obzira koliko igra bila loša, jer netko je utukao masu sati na izradu, no koliko god u Skull and Bonesu tražili pozitivne elemente, toliko smo više otkrivali negativnih. Uvod u priču nije nimalo loš obzirom da se od brodolomaca trebamo uzdići do zloglasnog pirata gradeći reputaciju i ploveći nepreglednim prostranstvima Indijskog oceana koji nije česta podloga u igrama, a spominjala se i MMO komponenta što je dodatno podiglo očekivanja.
Napucavanje glinenih golubova
Ono što smo u konačnici dobili jest arkadni pomorski dio, nezanimljive kopnene avanture i zastarjeli koncept napretka bez smislenije priče koja bi nas sadržajno privukla i tjerala da u igru investiramo dodatno slobodno vrijeme. Daleko od toga da smo očekivali simulaciju, no fizika brodova i borbe su pojednostavljeni do krajnjih granica. Ovisno o tipu broda, postoji nekoliko brzina u koje možemo "ubaciti" i premda je smjer vjetra važan, penali na plovidbu "u vjetar" su zanemarivi jer ionako konstantno mijenja smjer svako malo. Dapače, postoji i "turbo" koji ubrzava naše plovilo i troši se uporabom, ali ga je vrlo lako i brzo nadopuniti.
Svi smo gledali filmove gdje su okreti masivnih jedrenjaka spori i nezgrapni, no ne i ovdje gdje se iznimno agilni. Ne kažemo da su okreti kao "pod ručnom", no kod takvih manevara nam je GTA pao na pamet više no jednom. Protivnički brodovi pak imaju kritične točke koje su jasno naznačene, te je velika vjerojatnost da ćete većinu topovskih kugli ispaliti ravno u njih već nakon par bitaka, bez obzira na brzinu plovila i valove. Stvari se nešto kasnije malčice kompliciraju drugačijim tipovima naoružanja, poput dalekometnih topova, torpeda ili pak raketa, no ništa prekomplicirano.
Sve bi to i prožvakali, no najviše nas je zasmetala činjenica da ne postoji zlatna sredina, već su sukobi uglavnom rutina koju brzo usvajate i ne ostavlja nikakve pamtljive momente ili pak preteški. U prvom slučaju, čak i bez potrebe za popravcima, koji se onako uzgred usred bitaka i unatoč nemirnom moru obavljaju trenutno, u jednom isplovljavanju potopit ćete pet-šest brodova kao od šale, dok drugi iziskuje traženje suboraca. Ništa loše, dapače, volimo izazove i pritom susretati istomišljenike, no nakon obavljenog zadatka koji uglavnom prolazi bez ikakve interakcije s drugim igračima, svatko će otići na svoju stranu i mala je vjerojatnost da ćete se opet sresti. Toliko o MMO komponenti. Kad smo već kod brodova, recimo i to da za izradu novih ili dodatne dijelove trebamo nacrte koje u većini slučajeva kupujemo kod brodara diljem ovog virtualnog svijeta, što pak iziskuje putovanje do njih i povratak do majstora koji to može napraviti, a često se u igru umiješa i potraga za resursima.
Osnovne možemo sami "nagrindati" ili pokupiti kao plijen nakon bitaka, dok drugi pak iziskuju preradu iz neke bazične sirovine, no sve to vodi bespotrebnom gubljenju vremena na banalne stvari i na neki način, primjetno umjetnom načinu produljenja igrivosti. Dakako, bit će tu i potrage za zakopanim blagom što je izvedeno glupo, da tako moramo reći, jer nakon što prepoznate mjesto prema konfiguraciji terena i propješačite, naići ćete na svjetlosnu oznaku i nakon animacije, koja se ponavlja svaki put, pokupiti plijen.
Malo mjesta za prepravke
Zadaci ili ugovori koji bi nas tjerali sve dalje su potpuno banalni i ako se ne sastoje od sakupljanja resursa, morat ćemo potopiti određenu flotu ili opljačkati kakvu luku, što je proces koji se ponavlja u nedogled i vrlo brzo postaje dosadan. Ruku na srce, čak je i World of Warcraft imao bolje osmišljene zadatke koji su barem imali razrađeniju pozadinsku priču za one kojima se hrpa teksta dala čitati, no izvođenje je identično: idi tamo, ubij tri prasića/broda, vrati se po nagradu i ponovi. Gdje je nestala kreativnost, ta jedan Assassin's Creed: Valhalla je imao daleko bolje riješen sustav napretka, a za njega smo govorili da je repetitivan.
Malu nadu da će se stvari popraviti u budućnosti daje činjenica da je Skull and Bones zamišljen kao "live service", odnosno u planu su razne sezone, propusnice, nadogradnje i tako redom, no obzirom da su ovi osnovni elementi takvi kakvi jesu, upitno je koliko će se čitava priča održati. Kod Rainbow Sixa Siege, još jedne Ubisoftove igre koja je loše startala, developeri su imali prostora za poboljšanja što su i napravili, no u ovom slučaju istog je jako malo i sumnjamo da su veći zahvati mogući. Čuda se događaju, barem tako kažu, pa pričekajte da se dogode u Skull and Bonesu kojeg u ovom stadiju mirne duše zaobiđite. Nećete apsolutno ništa važno propustiti.
Igrano na PC-ju, kod ustupio proizvođač
Skull and Bones
- Pirati
- Grafika
- Kozmetičke nadogradnje
- Ponavljajući zadaci
- Fizika brodova
- Nedostatak priče vodilje
- Nepamtljive borbe
- Brzo dosadi
- Ocjena
- 63%